Animações de Cliente
Visão Geral
Arquivos de animação de cliente (.blockyanim) contêm dados de animação por keyframe baseados em ossos para modelos voxel. Eles animam os ossos nomeados definidos em arquivos .blockymodel para produzir movimentos como portas abrindo, tampas de baús levantando, chamas de velas tremulando e fogo queimando. Assim como arquivos blockymodel, estes são assets binários criados na ferramenta Hytale Model Maker — não são diretamente editáveis por humanos.
Definições de modelo de servidor referenciam arquivos blockyanim dentro de seus AnimationSets. Animações específicas de blocos ficam junto aos seus modelos na árvore de diretórios Blocks/Animations/.
Localização dos Arquivos
Assets/Common/Blocks/Animations/ Candle/ Candle_Burn.blockyanim Chest/ Chest_Close.blockyanim Chest_Open.blockyanim Coffin/ Coffin_Close.blockyanim Coffin_Open.blockyanim Door/ Door_Close_In.blockyanim Door_Close_Out.blockyanim Door_Open_In.blockyanim Door_Open_Out.blockyanim Door_Open_Slide_In.blockyanim Door_Open_Slide_Out.blockyanim Fire/ Fire_Burn.blockyanim Fire_Small_Burn.blockyanim Light/ Light_Off.blockyanim Light_On.blockyanim Trapdoor/ ...Animações de entidades ficam em um caminho separado:
Assets/Common/Characters/Animations/ Damage/ Default/ Hurt.blockyanim Hurt2.blockyanim ...
Assets/Common/NPC/ Beast/ Bear_Grizzly/ Animations/ Default/ Idle.blockyanim Run.blockyanim Damage/ Death.blockyanim ...Convenções de Nomenclatura
| Padrão | Exemplo | Descrição |
|---|---|---|
{Objeto}_{Ação}.blockyanim | Chest_Open.blockyanim | Animação de ação principal para um objeto. |
{Objeto}_{Ação}_{Direção}.blockyanim | Door_Open_In.blockyanim | Variante direcional de uma ação. |
{Ação}.blockyanim | Idle.blockyanim | Animação de entidade nomeada por estado. |
{Ação}{N}.blockyanim | Hurt2.blockyanim | Variante numerada para seleção aleatória. |
Pareamento de Animação
Cada arquivo blockyanim visa ossos definidos em um blockymodel específico. O sistema de animação faz correspondência por nome de osso, então:
- Os nomes dos ossos na animação devem corresponder exatamente aos do modelo alvo.
- Uma única animação pode ser compartilhada entre múltiplos modelos se eles definirem os mesmos nomes de ossos.
- Ossos ausentes são silenciosamente ignorados; ossos extras no modelo permanecem estáticos.
Como as Animações São Referenciadas
Em AnimationSets de Modelo de Servidor
{ "AnimationSets": { "Idle": { "Animations": [ { "Animation": "NPC/Beast/Bear_Grizzly/Animations/Default/Idle.blockyanim", "Speed": 0.6 } ] } }}Em Definições de Tipo de Bloco
Tipos de bloco com estados interativos referenciam animações para suas transições de estado (ex.: abrir/fechar):
{ "OpenAnimation": "Blocks/Animations/Chest/Chest_Open.blockyanim", "CloseAnimation": "Blocks/Animations/Chest/Chest_Close.blockyanim"}Categorias Comuns de Animação de Bloco
| Categoria | Animações | Descrição |
|---|---|---|
| Baú | Chest_Open, Chest_Close | Animação de dobradiça da tampa para todos os tipos de baú |
| Caixão | Coffin_Open, Coffin_Close | Animação de deslize da tampa para blocos de caixão |
| Porta | Door_Open_In/Out, Door_Close_In/Out, Door_Open_Slide_In/Out | Variantes de abertura e deslize para portas |
| Vela | Candle_Burn | Tremular de chama em loop |
| Fogo | Fire_Burn, Fire_Small_Burn | Animações de fogo em loop em duas escalas |
| Luz | Light_On, Light_Off | Animações de alternância para blocos que emitem luz |
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