Animaciones del cliente
Descripcion general
Los archivos de animacion del cliente (.blockyanim) contienen datos de animacion por huesos con keyframes para modelos voxel. Animan los huesos nombrados definidos en archivos .blockymodel para producir movimiento como puertas abriendose, tapas de cofres levantandose, llamas de velas parpadeando y fuego ardiendo. Al igual que los archivos blockymodel, estos son assets binarios creados en la herramienta Hytale Model Maker — no son directamente editables por humanos.
Las definiciones de modelos del servidor referencian archivos blockyanim dentro de sus AnimationSets. Las animaciones especificas de bloques se encuentran junto a sus modelos en el arbol de directorios Blocks/Animations/.
Ubicacion de archivos
Assets/Common/Blocks/Animations/ Candle/ Candle_Burn.blockyanim Chest/ Chest_Close.blockyanim Chest_Open.blockyanim Coffin/ Coffin_Close.blockyanim Coffin_Open.blockyanim Door/ Door_Close_In.blockyanim Door_Close_Out.blockyanim Door_Open_In.blockyanim Door_Open_Out.blockyanim Door_Open_Slide_In.blockyanim Door_Open_Slide_Out.blockyanim Fire/ Fire_Burn.blockyanim Fire_Small_Burn.blockyanim Light/ Light_Off.blockyanim Light_On.blockyanim Trapdoor/ ...Las animaciones de entidades se encuentran en una ruta separada:
Assets/Common/Characters/Animations/ Damage/ Default/ Hurt.blockyanim Hurt2.blockyanim ...
Assets/Common/NPC/ Beast/ Bear_Grizzly/ Animations/ Default/ Idle.blockyanim Run.blockyanim Damage/ Death.blockyanim ...Convenciones de nomenclatura
| Patron | Ejemplo | Descripcion |
|---|---|---|
{Objeto}_{Accion}.blockyanim | Chest_Open.blockyanim | Animacion de accion principal para un objeto. |
{Objeto}_{Accion}_{Direccion}.blockyanim | Door_Open_In.blockyanim | Variante direccional de una accion. |
{Accion}.blockyanim | Idle.blockyanim | Animacion de entidad nombrada por estado. |
{Accion}{N}.blockyanim | Hurt2.blockyanim | Variante numerada para seleccion aleatoria. |
Emparejamiento de animaciones
Cada archivo blockyanim apunta a huesos definidos en un blockymodel especifico. El sistema de animacion empareja por nombre de hueso, por lo tanto:
- Los nombres de huesos en la animacion deben coincidir exactamente con los del modelo destino.
- Una sola animacion puede compartirse entre multiples modelos si definen los mismos nombres de huesos.
- Los huesos faltantes se ignoran silenciosamente; los huesos extra en el modelo permanecen estaticos.
Como se referencian las animaciones
En AnimationSets de modelos del servidor
{ "AnimationSets": { "Idle": { "Animations": [ { "Animation": "NPC/Beast/Bear_Grizzly/Animations/Default/Idle.blockyanim", "Speed": 0.6 } ] } }}En definiciones de tipos de bloques
Los tipos de bloques con estados interactivos referencian animaciones para sus transiciones de estado (por ejemplo, abrir/cerrar):
{ "OpenAnimation": "Blocks/Animations/Chest/Chest_Open.blockyanim", "CloseAnimation": "Blocks/Animations/Chest/Chest_Close.blockyanim"}Categorias comunes de animaciones de bloques
| Categoria | Animaciones | Descripcion |
|---|---|---|
| Cofre | Chest_Open, Chest_Close | Animacion de bisagra de tapa para todos los tipos de cofres |
| Ataud | Coffin_Open, Coffin_Close | Animacion de deslizamiento de tapa para bloques de ataud |
| Puerta | Door_Open_In/Out, Door_Close_In/Out, Door_Open_Slide_In/Out | Variantes de giro y deslizamiento para puertas |
| Vela | Candle_Burn | Parpadeo de llama en bucle |
| Fuego | Fire_Burn, Fire_Small_Burn | Animaciones de fuego en bucle a dos escalas |
| Luz | Light_On, Light_Off | Animaciones de alternancia para bloques emisores de luz |
Paginas relacionadas
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