Texturas de bloques
Descripcion general
Las texturas de bloques son imagenes PNG que definen la apariencia visual de los bloques cubicos estandar. A diferencia de los bloques basados en blockymodel que tienen geometria voxel 3D completa, los bloques estandar usan un conjunto de texturas de cara aplicadas a un cubo unitario. El motor resuelve las texturas por convencion de nomenclatura — un bloque llamado Calcite busca Calcite.png, Calcite_Top.png, Calcite_Side.png, etc. en el directorio BlockTextures. Todas las texturas usan una resolucion de pixeles consistente y se empaquetan en un atlas de texturas al cargar.
Ubicacion de archivos
Assets/Common/BlockTextures/ Bone_Side.png Bone_Top.png Calcite.png Calcite_Brick_Decorative.png Calcite_Brick_Decorative_Top.png Calcite_Brick_Ornate.png Calcite_Brick_Side.png Calcite_Brick_Smooth.png Calcite_Brick_Top.png Calcite_Cobble_Top.png Calcite_Top.png Chalk.png Clay_Black.png Clay_Blue.png Clay_Smooth_Black.png ...Convenciones de nomenclatura
Texturas especificas por cara
El motor usa un sistema basado en sufijos para asignar texturas a caras especificas del cubo. Si no se encuentra una textura especifica para una cara, el motor recurre a la textura base.
| Sufijo | Caras aplicadas | Descripcion |
|---|---|---|
| (ninguno) | Todas las caras (respaldo) | Textura base usada para cualquier cara sin una sobreescritura especifica. |
_Top | Superior (+Y) | Textura de la cara superior. Comun para bloques con apariencia diferente arriba/lados (por ejemplo, pasto, mineral). |
_Side | Norte, Sur, Este, Oeste | Textura de cara lateral, usada cuando los lados difieren de la parte superior e inferior. |
_Bottom | Inferior (-Y) | Textura de la cara inferior. Raramente necesaria; recurre a la base si esta ausente. |
Orden de resolucion
Para un bloque llamado Calcite_Brick:
- Cara superior:
Calcite_Brick_Top.png->Calcite_Brick.png - Caras laterales:
Calcite_Brick_Side.png->Calcite_Brick.png - Cara inferior:
Calcite_Brick_Bottom.png->Calcite_Brick.png
Patrones de material y variante
| Patron | Ejemplo | Descripcion |
|---|---|---|
{Material}.png | Chalk.png | Bloque uniforme simple — misma textura en todas las caras. |
{Material}_{Acabado}.png | Calcite_Brick_Smooth.png | Variante procesada de un material base. |
{Material}_{Acabado}_{Cara}.png | Calcite_Brick_Decorative_Top.png | Textura especifica por cara para una variante procesada. |
{Categoria}_{Color}.png | Clay_Blue.png | Variante de color dentro de una categoria de material. |
{Categoria}_{Acabado}_{Color}.png | Clay_Smooth_Blue.png | Variante de color de un acabado procesado. |
Especificaciones de textura
| Propiedad | Valor | Descripcion |
|---|---|---|
| Formato | PNG | Imagenes PNG RGBA estandar. |
| Densidad de pixeles | 32 px por cara de bloque | La referencia de Hytale Modding describe los bloques con un estandar de densidad de 32 px. |
| Transparencia | Soportada | El canal alfa permite bloques parcialmente transparentes (vidrio, hojas). |
| Espacio de color | sRGB | Espacio de color estandar; el motor maneja la conversion lineal. |
Guia practico de tamanos
La referencia de Hytale Modding diferencia mejor la densidad de pixeles del tamano fijo del archivo. La regla mas segura es igualar la densidad del tipo de asset en lugar de forzar todas las texturas a la misma resolucion.
| Tipo de asset | Densidad recomendada | Ejemplos practicos | Observaciones |
|---|---|---|---|
| Bloques cubicos | 32 px por cara de bloque | 32x32 para una cara normal, 64x64 para una variante 2x manteniendo la misma densidad | Este es el estandar mejor documentado. |
| Modelos de jugador | 64 px de densidad | 64x64, 128x128 | Los tamanos mayores son validos si mantienen la misma densidad visual. |
| Modelos de NPC / mob | 64 px de densidad | 64x64, 128x128 | La guia externa describe los mobs como “probablemente tambien 64px”; tomalo como mejor practica actual, no como regla absoluta del motor. |
| Equipamiento / objetos sostenidos con modelo | 64 px de densidad | textura de espada 64x64, textura de armadura 128x128 | Esto aplica a texturas de modelo, no a iconos de inventario. |
| Iconos de objeto / UI | Varia segun la direccion artistica de la UI | 32x32, 64x64, 128x128 | La referencia no define una densidad canonica unica para iconos, asi que manten consistencia dentro del mismo set visual. |
Ejemplos
- Un bloque de piedra simple: una textura
32x32, opcionalmente con variantes_Top,_Sidey_Bottom. - Una textura de peto de jugador:
64x64o128x128, siempre que respete la densidad de 64 px del modelo del personaje. - Una textura de NPC grande o jefe:
128x128puede seguir siendo correcta si el modelo conserva la misma densidad visual que otros personajes de 64 px. - Un icono de espada para inventario: mantenlo alineado con el resto del atlas de iconos; eso es una decision de UI, no la misma regla que bloques o personajes.
Nota de precision
Una version anterior de este manual describia las texturas de bloques como “16x16 pixeles (estandar)”. Eso era demasiado rigido frente a la referencia actual de Hytale Modding, que apunta a un estandar de densidad de 32 px para bloques.
Categorias comunes de materiales
| Categoria | Ejemplos | Descripcion |
|---|---|---|
| Suelo | Soil_Grass.png, Soil_Dirt.png | Bloques de superficie de terreno natural. |
| Piedra | Stone.png, Stone_Mossy.png | Roca subterranea y superficial. |
| Calcita | Calcite.png, Calcite_Brick_Ornate.png | Piedra de construccion de color claro con muchas variantes decorativas. |
| Arcilla | Clay_Black.png hasta Clay_Purple.png | Bloques de arcilla coloreados para construccion. |
| Mineral | Varios minerales por zona | Depositos minerales con texturas de cara distintas. |
| Madera | Varias especies de arboles | Texturas de corteza (lateral) y anillos (superior). |
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