Conjuntos de animacion
Descripcion general
Los conjuntos de animacion son grupos nombrados de clips de animacion definidos dentro de archivos de modelos del servidor. El motor utiliza estos conjuntos nombrados para reproducir la animacion correcta para un estado dado de la entidad (reposo, caminar, atacar, muerte, etc.). Cada conjunto contiene uno o mas objetos AnimationEntry; cuando existen multiples entradas, el motor selecciona una aleatoriamente, proporcionando variedad visual. Los conjuntos de animacion soportan escalado de velocidad de reproduccion, mezcla de transicion, control de bucle y disparadores de eventos de sonido por clip.
Los conjuntos de animacion se encuentran dentro del campo AnimationSets de una definicion de modelo del servidor. Esta pagina se enfoca en el esquema del conjunto de animacion en si. Para el formato completo del archivo de modelo, consulta Modelos del servidor.
Ubicacion de archivos
Los conjuntos de animacion estan incrustados en archivos JSON de modelos del servidor:
Assets/Server/Models/ Beast/ Bear_Grizzly.json (contains AnimationSets) Bear_Polar.json Cactee.json Critter/ Flying_Beast/ Human/ Player.json Mannequin.json Intelligent/ Livestock/ Pets/ Projectiles/Esquema
AnimationSet
| Campo | Tipo | Requerido | Predeterminado | Descripcion |
|---|---|---|---|---|
Animations | AnimationEntry[] | Si | — | Uno o mas clips de animacion en este conjunto. Cuando existen multiples entradas, el motor selecciona una aleatoriamente en cada reproduccion. |
AnimationEntry
| Campo | Tipo | Requerido | Predeterminado | Descripcion |
|---|---|---|---|---|
Animation | string | Si | — | Ruta al archivo de animacion .blockyanim, relativa a la raiz de assets Common. |
Speed | number | No | 1 | Multiplicador de velocidad de reproduccion. Valores menores a 1 ralentizan la animacion; valores mayores a 1 la aceleran. |
BlendingDuration | number | No | 0 | Tiempo en segundos para hacer transicion gradual desde la animacion anterior a esta. Produce transiciones mas suaves a costa de una breve superposicion. |
Looping | boolean | No | true | Si la animacion se repite continuamente. Establece false para animaciones de una sola vez como muerte o ataque. |
SoundEventId | string | No | — | Evento de sonido disparado cada vez que esta animacion se reproduce o repite (por ejemplo, sonidos de pasos o rugidos). |
Nombres estandar de conjuntos
El motor espera conjuntos nombrados especificos para los estados principales de la entidad. Se pueden agregar conjuntos personalizados para comportamiento con scripts o controlado por IA.
| Nombre | Proposito |
|---|---|
Idle | De pie, sin movimiento |
Walk / WalkBackward | Caminando hacia adelante o hacia atras |
Run | Corriendo / sprinting |
Crouch / CrouchWalk / CrouchWalkBackward | Estados de movimiento agachado |
Jump / JumpWalk / JumpRun | Variantes de salto segun velocidad de movimiento |
Fall | Cayendo por el aire |
Swim / SwimIdle / SwimFast / SwimBackward | Estados de natacion |
Fly / FlyIdle / FlyFast / FlyBackward | Estados de vuelo |
Hurt / Death | Reaccion al dano y muerte |
Alerted | Animacion de activacion de agresion |
Sleep / Laydown / Wake | Ciclo de descanso |
Spawn | Animacion de aparicion de la entidad |
Roar / Search / Eat | Animaciones ambientales decorativas |
Ejemplo
Multiples variantes de animacion con mezcla (de Assets/Server/Models/Human/Mannequin.json):
{ "AnimationSets": { "Hurt": { "Animations": [ { "Animation": "Characters/Animations/Damage/Default/Hurt.blockyanim", "BlendingDuration": 0.1, "Looping": false }, { "Animation": "Characters/Animations/Damage/Default/Hurt2.blockyanim", "BlendingDuration": 0.1, "Looping": false } ] } }}Clip individual con evento de sonido (de Assets/Server/Models/Beast/Bear_Grizzly.json):
{ "AnimationSets": { "Run": { "Animations": [ { "Animation": "NPC/Beast/Bear_Grizzly/Animations/Default/Run.blockyanim", "SoundEventId": "SFX_Bear_Grizzly_Run", "Speed": 1 } ] }, "Death": { "Animations": [ { "Animation": "NPC/Beast/Bear_Grizzly/Animations/Damage/Death.blockyanim", "Looping": false, "SoundEventId": "SFX_Bear_Grizzly_Death" } ] } }}Paginas relacionadas
- Modelos del servidor — formato completo del archivo de modelo que contiene conjuntos de animacion
- Animaciones del cliente — formato de archivo
.blockyanimreferenciado por las entradas de animacion - Modelos del cliente — formato de malla visual
.blockymodel