Saltearse al contenido

Conjuntos de animacion

Descripcion general

Los conjuntos de animacion son grupos nombrados de clips de animacion definidos dentro de archivos de modelos del servidor. El motor utiliza estos conjuntos nombrados para reproducir la animacion correcta para un estado dado de la entidad (reposo, caminar, atacar, muerte, etc.). Cada conjunto contiene uno o mas objetos AnimationEntry; cuando existen multiples entradas, el motor selecciona una aleatoriamente, proporcionando variedad visual. Los conjuntos de animacion soportan escalado de velocidad de reproduccion, mezcla de transicion, control de bucle y disparadores de eventos de sonido por clip.

Los conjuntos de animacion se encuentran dentro del campo AnimationSets de una definicion de modelo del servidor. Esta pagina se enfoca en el esquema del conjunto de animacion en si. Para el formato completo del archivo de modelo, consulta Modelos del servidor.

Ubicacion de archivos

Los conjuntos de animacion estan incrustados en archivos JSON de modelos del servidor:

Assets/Server/Models/
Beast/
Bear_Grizzly.json (contains AnimationSets)
Bear_Polar.json
Cactee.json
Critter/
Flying_Beast/
Human/
Player.json
Mannequin.json
Intelligent/
Livestock/
Pets/
Projectiles/

Esquema

AnimationSet

CampoTipoRequeridoPredeterminadoDescripcion
AnimationsAnimationEntry[]SiUno o mas clips de animacion en este conjunto. Cuando existen multiples entradas, el motor selecciona una aleatoriamente en cada reproduccion.

AnimationEntry

CampoTipoRequeridoPredeterminadoDescripcion
AnimationstringSiRuta al archivo de animacion .blockyanim, relativa a la raiz de assets Common.
SpeednumberNo1Multiplicador de velocidad de reproduccion. Valores menores a 1 ralentizan la animacion; valores mayores a 1 la aceleran.
BlendingDurationnumberNo0Tiempo en segundos para hacer transicion gradual desde la animacion anterior a esta. Produce transiciones mas suaves a costa de una breve superposicion.
LoopingbooleanNotrueSi la animacion se repite continuamente. Establece false para animaciones de una sola vez como muerte o ataque.
SoundEventIdstringNoEvento de sonido disparado cada vez que esta animacion se reproduce o repite (por ejemplo, sonidos de pasos o rugidos).

Nombres estandar de conjuntos

El motor espera conjuntos nombrados especificos para los estados principales de la entidad. Se pueden agregar conjuntos personalizados para comportamiento con scripts o controlado por IA.

NombreProposito
IdleDe pie, sin movimiento
Walk / WalkBackwardCaminando hacia adelante o hacia atras
RunCorriendo / sprinting
Crouch / CrouchWalk / CrouchWalkBackwardEstados de movimiento agachado
Jump / JumpWalk / JumpRunVariantes de salto segun velocidad de movimiento
FallCayendo por el aire
Swim / SwimIdle / SwimFast / SwimBackwardEstados de natacion
Fly / FlyIdle / FlyFast / FlyBackwardEstados de vuelo
Hurt / DeathReaccion al dano y muerte
AlertedAnimacion de activacion de agresion
Sleep / Laydown / WakeCiclo de descanso
SpawnAnimacion de aparicion de la entidad
Roar / Search / EatAnimaciones ambientales decorativas

Ejemplo

Multiples variantes de animacion con mezcla (de Assets/Server/Models/Human/Mannequin.json):

{
"AnimationSets": {
"Hurt": {
"Animations": [
{
"Animation": "Characters/Animations/Damage/Default/Hurt.blockyanim",
"BlendingDuration": 0.1,
"Looping": false
},
{
"Animation": "Characters/Animations/Damage/Default/Hurt2.blockyanim",
"BlendingDuration": 0.1,
"Looping": false
}
]
}
}
}

Clip individual con evento de sonido (de Assets/Server/Models/Beast/Bear_Grizzly.json):

{
"AnimationSets": {
"Run": {
"Animations": [
{
"Animation": "NPC/Beast/Bear_Grizzly/Animations/Default/Run.blockyanim",
"SoundEventId": "SFX_Bear_Grizzly_Run",
"Speed": 1
}
]
},
"Death": {
"Animations": [
{
"Animation": "NPC/Beast/Bear_Grizzly/Animations/Damage/Death.blockyanim",
"Looping": false,
"SoundEventId": "SFX_Bear_Grizzly_Death"
}
]
}
}
}

Paginas relacionadas