Resumen de assets
Formatos de archivo
Hytale utiliza varios formatos de archivo personalizados junto con los estándar:
Configuración JSON (.json)
El formato principal para todos los datos del juego. Se usa para:
- Definiciones de roles de NPCs
- Definiciones de objetos y bloques
- Recetas y tablas de botín
- Reglas de aparición y generación del mundo
- Definiciones de modelos (lado del servidor)
- Configuraciones de jugabilidad
Modelo Blocky (.blockymodel)
El formato de modelo 3D de Hytale. Internamente basado en JSON, contiene:
- Geometría de cuboides (posición, tamaño, rotación)
- Mapeo UV a hojas de textura
- Jerarquía de huesos para animación
- Puntos de anclaje para equipamiento
Se crea y edita con Blockbench usando el plugin de Hytale.
Animación Blocky (.blockyanim)
El formato de animación de Hytale. Basado en JSON, contiene:
- Datos de keyframes para huesos
- Canales de posición, rotación y escala
- Configuración de bucles y temporización
Texturas (.png)
Imágenes PNG estándar usadas para:
- Caras de bloques
- Texturas de modelos (la resolución varía según la complejidad del modelo)
- Elementos de interfaz e íconos
- Efectos de partículas
Hytale utiliza texturas con estilo pixel art. Resoluciones comunes:
- Densidad de 32 px — Bloques cúbicos estándar
- Densidad de 64 px — Modelos de jugador y la mayor parte del equipamiento a escala de personaje
- Densidad de 64 px (mejor suposición actual) — NPCs y mobs, según la referencia de la comunidad Hytale Modding
Al elegir el tamaño de una textura, primero iguala la densidad del tipo de asset. Por ejemplo, la cara de un bloque puede ser 32x32, mientras que una textura de personaje puede ser 64x64 o 128x128 si mantiene la misma densidad visual.
Conceptos clave
Namespace
Cada asset se identifica por el namespace de su mod: Group:Name. Por ejemplo, Hytale:Sword_Iron se refiere a la espada de hierro en el juego base.
Herencia
Muchos archivos JSON soportan herencia mediante los campos Parent o Reference. Esto te permite crear nuevo contenido extendiendo definiciones existentes en lugar de escribir todo desde cero. Consulta Herencia y plantillas para más detalles.
Localización
Todo el texto visible para el jugador usa claves de traducción en lugar de cadenas de texto fijas. Las claves se definen en archivos .lang dentro de los directorios Languages/. Consulta Claves de localización para conocer el formato.